Zastanawiałem się jak opisać grę Dying Light 2 w recenzji, jakich dobrać słów oraz jak ją podzielić, aby przekaz był jasny i klarowny. Tak, aby to co mam do napisania zostało odebrane poprawnie. Zdychające światełko 2, bo tak brzmi tytuł w ojczystym języku, to dobry przykład na pokazanie i opisanie raka jaki toczy branżę gier od dobrych kilkunastu lat.
Żeby nie było, zombiaki w grach Techlandu tłukę od pierwszej części Dead Island. Do pierwszej odsłony Dying Light nie przysiadłem zaraz po premierze tylko po kilku miesiącach kiedy na serwerach były już uruchamiane różnego rodzaju eventy. Ja trafiłem na event, w którym były podniesione obrażenia. O ile dobrze pamiętam to w dniu uruchomienia przeze mnie gry, postać zadawała obrażanie dwa i pół raza większe od podstawowych. Grało się tak dobrze, że byłem pod ogromnym wrażeniem jaki postęp zrobił Techland w swoim kolejnym tytule. Płynność rozgrywki była tak niesamowita, że przez chmarę zombie przelatywało się jak strzała, wykonując z łatwością po drodze różnej maści combosy. To było tak bardzo satysfakcjonujące, że aż nieprawdziwe. Jak się można domyślać moja radość nie trwała zbyt długo, bo dnia następnego okazało się, że event się skończył i wróciło standardowe klepanie zombie i niszczenie narzędzi zbrodni. Z fajnej szybkiej dynamicznej gry zrobiło się macanie zombie po tyłkach, znane z poprzedniej gry tego studia, Dead Island. Ale nie o tym recenzja, więc wróćmy do „Zdychającego Światełka 2”.

Historia Aidena
Zacznijmy od fabuły, historia w drugiej odsłonie nie jest w żaden sposób powiązana z tą z pierwszej części. Tym razem wcielamy się w postać pielgrzyma Aiden Coldwell, który szuka swojej siostry o imieniu Mia. Jedynym jego tropem jest niejaki Waltz, lekarz, który przeprowadzał na nim i jego siostrze różnego rodzaju badania. Fabularnie, prolog i epilog to całkiem ładnie zebrana do kupy historia, jednak pozostała część gry, czyli główny wątek, który rozgrywa się podczas eksploracji miasta jest słaby. I nie chodzi mi o to, że przygody powiązane z głównym wątkiem jakie napotykamy grając Aidenem wyglądają jak historia znaleziona na kartce papieru w koszu w klasie pierwszoklasistów. Bo aż tak źle nie jest. Jednak każdy wątek, który się fajnie rozkręca jest ucinany w taki sposób, że Aiden traci przytomności i albo zostaje przeniesiony w zupełnie inne miejsce na mapie albo budzi się po wszystkim. Wygląda to jak scenariusz filmów klasy B. Ktoś, gdzieś miał ciekawy pomysł, ale finalnie wybrano opcję ucinania wątków. Tak się dzieje niestety w 90% całej głównej fabuły dostępnej w otwartym świecie.

I tu taki mały spojler dla zaczynających zabawę. Najlepiej od razu skupić się tylko na wątku głównym. Misje poboczne, wyzwania i odkrywanie mapy zostawić na później. Ponieważ sam pierwszą, mniejszą część miasta rozgrywałem skupiając się na zadaniach pobocznych, przez co później spotkała mnie dziwna sytuacja. Otóż, podczas wykonywania misji pobocznych dość często odwiedzałem miejsce zwane „bazarem” i kiedy już wyczyściłem mapę z wszystkich dostępnych na tamtą chwilę zadań, powróciłem do głównego wątku. Jakie było moje zdziwienie kiedy wchodząc po raz dwudziesty któryś do bazaru usłyszałem od Carlosa, który zarządzał tym miejscem, że jestem tu po raz pierwszy… Mieszkańcom tego miejsca prawie udało się powiesić Aidena, ale co tam, jesteś tu pierwszy raz więc słuchaj co ci wolno i kto pilnuje porządku...

Po drugie, podczas rozgrywania wątku głównego otrzymuje się dostęp do nowych technologii i mechanik zaimplementowanych w grze. Bez nich nie da się zrobić wyzwań czy też nie da się dotrzeć na wysokie budynki. Dlatego też zalecam aby w pierwszej kolejności skupić się na wątku głównym. Nic nie tracimy pomijając poboczne historie i wyzwania. Po ukończeniu gry możemy do nich na spokojnie powrócić. Nie są one zbytnio powiązane z głównym wątkiem, większość to osobne historie.

Zadania poboczne, wyzwania
A skoro już zgrabnie udało mi się przejść do zadań pobocznych to te nie należą do jakichś specjalnie rozbudowanych. W większości to osobne historie polegające na przyniesieniu lub zrobieniu czegoś dla kogoś. Ten ktoś jest zbyt leniwy, aby wykonać to samemu. W 2022 roku takie misje to raczej tak średnio bym powiedział. Gry z dużo mniejszym budżetem potrafią zaprezentować dużo wyższy poziom misji pobocznych. Nie wspominając o tym, że niektóre z kluczowych misji pobocznych związanych z głównym wątkiem nie mają zakończenia np. ratowanie chłopa z tunelu (zapomniałem jak się nazywa), który trafia do szpitala. Posiada on ważne informacje odnośnie naszej postaci, które mogą nam nieźle namieszać, jednak nigdy ten wątek nie został w mojej rozgrywce poprowadzony dalej. Możliwe, że podczas innej drogi coś się dalej dzieje, u mnie nic nie było. A skoro nic nie było, to jaki był sens mi to pokazywać? Jeśli chodzi o jego imię to nie zapadło mi ono w pamięci. Po dwóch tygodniach od ukończenia rozgrywki nie pamiętam imion innych postaci. To pokazuje, jak słabo zostali nakreśleni mieszkańcy w „Zdychającym światełku 2”. Nazwy miasta też już nie pamiętam, pierwsza miejscówka to Old coś tam.

Jeśli chodzi o wyzwania to trzeba trochę się przy nich pogimnastykować i wszystkie są na czas. Można je powtarzać, aby wykręcić jak najlepszy czas. To taka opcja dla zaklętych w czasie, którzy potrafią się wyłączyć na kilka godzin aby osiągnąć jak najlepszy rezultat, który i tak ktoś za chwilę pobije. Ale co kto lubi.

Walki
Mógłbym rzec to co tygryski lubią najbardziej. Jednak nic z tych rzeczy. Pominę fakt, że tyle lat po katastrofie i nikt w mieście nie wpadł na pomysł co robić z przemienionymi. Ot, chodzą sobie samopas po mieście atakując zwykłych obywateli. Straszne jest podejście Techlandu do rozwiązania tej nieścisłości w grze. Wracając do walk to nic się nie zmieniło względem poprzednich gier Techlandu. Na początku rozgrywki trzeba klepać zombie po tyłku kilkukrotnie zanim ten postanowi na stałe odejść w zaświaty. Z czasem kiedy uda się zdobyć lepszy sprzęt, ilość klepnięć się zmniejsza. Jednak wraz z postępem rozgrywki natrafiamy na coraz silniejszych i szybszych przeciwników. Co sprowadza rozgrywkę do stanu początkowego, a nawet napisałbym, że jest gorzej. Sprzęt do eksterminacji jak można się domyśleć bardzo szybko ulega zepsuciu, tak jak w pierwszej odsłonie. Zamiast skupiać się na walce dość dużo czasu zabiera przygotowanie sensownego sprzętu na przeciwników. Niby ok, ale po czasie zaczyna się wkradać znudzenie i zamiast eksperymentować z nowymi elementami, które można dodać, tworzy się bronie ze znanych już schematów. Owszem, gra czasami wymusza, aby użyć zupełnie innego rodzaju toporka na konkretnego przeciwnika, jednak siekanie, czy też omijanie przeciwników zawsze się dobrze sprawdza. Inaczej jest w przypadku spotkania z powiedzmy BOSS-ami. Z tymi nie rozprawimy się od razu. Muszą oni kilka razy zostać pokonani aby definitywnie wyzionąć ducha. I tak, tryb powrót z zaświatów potrafi się aktywować u takich delikwentów kilkukrotnie i co gorsza eliminacja takiego jegomościa ma duży wpływa na fabułę. Więc należy uważać, komu decydujemy się odebrać i tak już pozbawione sensu życie.

Ekwipunek
Było trochę o niebezpiecznych narzędziach do walki, to czas trochę szerzej poruszyć ich temat oraz temat tworzenia tego oręża. Mamy 2022 rok i jako gracz oczekiwałem fajnego, ciekawego systemu tworzenia broni. Po prostu czegoś nowego i świeżego. Jednak Techland postanowił zaimplementować bardzo dobrze znany system kolorowych broni. Szare, zielone, niebieskie, fioletowe, żółte, mówi ci to coś? No pewnie.. System, który jest bardzo dobrze znany z gier Ubisoftu. O samym Ubisoft wspomnę jeszcze w tej recenzji i nie bez powodu przywołuję francuskie studio do tablicy. Jak się można domyślać, twórcy wykorzystując ten system postawili na masowe zbieractwo. Przecież z każdej napotkanej skrzynki musi lecieć tona śmieci, których nigdy nie użyjemy. Zbierać takich narzędzi zbrodni czy też obrony, patrz ubrania, nie opłaca się z prostego powodu, większość z nich sprzedamy za 1 sztukę waluty starego świata. Jakby nie można było na potrzeby gry jakoś jej nazwać. Ogólnie, loteria w znajdowanym sprzęcie jest tak duża, że z powodzeniem można nazwać go syfiastym. Jeśli chodzi o sprzęt znaleziony u kupców, to zaraz po premierze, przed pierwszym wielkim patchem można było u nich za dość dużą kwotę nabyć całkiem ciekawy sprzęt. Jednak po kilku dniach pojawił się patch, który spowodował, że kupcy jedyne co posiadali to dziurawe, niewarte zainteresowania buty czy też rdzewiejące tasaki, które zadawały -120 punktów do obrażeń.

Ekonomia
Jak się można domyśleć, skoro zebrany sprzęt sprzedajemy u kupców jak za darmo, a na zakup dla przykładu broni obuchowej musimy wydać kilka tysięcy WALUTY STAREGO ŚWIATA. To taki stan rzeczy zmusza do zaglądania do każdej skrzynki czy też pod każdy kamień w poszukiwaniu drogocennych zapasów i WALUTY STAREGO ŚWIATA. Nie będę wspominał o ilości surowców jakie są potrzebne do wykonania przedmiotów ułatwiających rozgrywkę. Ja w sumie zatrzymałem się na wykonywaniu świetlików UV, które nie tylko oświetlały miejsca, ale bardzo dobrze spisywały się podczas pościgów. Wystarczyło rzucić sobie świetlik pod nogi, aby zatrzymać pościg podczas nocnych eskapad. Wcale nie trzeba było lecieć do najbliższego schronienia. Wykonywałem też apteczki bo przydawały się do leczenia. Miny, ładunki C4, wspomagacze to sprzęt dla tych co mają czas i lubują się w zbieractwie.

Przekleństwo otwartego świata
Piękny, otwarty świat, który tylko czeka, aby zanurzyć się w jego eksploracji. Tak można napisać o wielu grach, które już znajdują się na rynku. Jednak absolutnie nie można tak napisać o Dying Light 2. Miasto bardzo różni się od tego, które było pokazane w trailerach. Budynki w takim Old Villedor wyglądają jak kopiuj, wklej, dosłownie. I to nie jest tak, że ja się czepiam, poza kilkoma wyjątkami, to każdy z budynków mieszkalnych posiada taki sam dach oraz taką samą architekturę budynku. Nie wiem czy to zabieg wykonany w celu lepszego działania gry na konsolach starszej generacji, czy po prostu ktoś miał taki kaprys. Przypomina mi to gry Ubisoft-u typu Watchdogs, gdzie na trailerach pokazywano elementy z gry, których nigdy finalnie nie znalazły się w samej grze, a to co się znalazło wyglądało dużo gorzej. Dokładnie to samo podejście zaprezentował Techland w „Dying Light 2”.

Niewiele lepiej jest w Central Loop. O ile architektura jest dużo bardziej różnorodna, wieżowce i te sprawy, to wnętrza budynków to po raz kolejny kopiuj, wklej. Co z tego, że mamy duże ładnie wyglądające miasto jak większość miejscówek, które nie są powiązane z głównym wątkiem wygląda tak samo. Budynki GRE w których zombie potrafią się odrodzić, wystarczy wrócić na wyższe piętro, czy też mieszkania w misjach z dostarczaniem listów, biura, wszystko wygląda tak samo. Jedyne co wygląda inaczej to rozmieszczenie pomieszczeń. To wszystko za mało, aby gra mogła być zapamiętana na dłużej.

Technicznie rzecz biorąc
Od strony audio nie ma co grze zarzucić, może poza powtarzającą się muzyką. Od strony graficznej nie jest już tak kolorowo. Bardzo nierówne lokacje. W prologu jest biednie jeśli chodzi o tekstury, w Old Villedor jest lepiej ale miejscami widać gdzieniegdzie, że tekstury odstają od reszty. Najwięcej pracy włożono w Central Loop. Chociaż też nie jest bez wad. Wiele elementów przypominało mi grę The Division, zwłaszcza blokady w mieście czy też wojskowe placówki. Nie chciało mi się robić porównań, ale widać, że ktoś z Techlandu wzorował się na pracy Francuzów. Napotkałem też dziwne glitche graficzne podczas używania DLSS, siatki wyglądały jak rozmyte jak te z pierwszej wersji DLSS. Przy włączonym FSR nie dało się na grę patrzeć, chyba że włączyło się opcję jakości. Większych bugów w grze nie uświadczyłem. Ot gdzieś zwłoki pokonanych przeciwników szwankowały, wystrzeliwały sobie wysoko w powietrze. Ale nic poważniejszego co by utrudniało lub uniemożliwiało rozgrywkę.

Rak branży
Czas poruszyć dość kontrowersyjny temat, a mianowicie gry z otwartym światem. Kiedyś nijaki Todd Howard ze studia Bethesda powiedział, że ma wrażenie, że w kółko robi jedną grę. A ja powiem, że już od jakiś 10 lat gram w kółko w jedną i tą samą grę. Zmieniają się tylko miejsca rozgrywki, grafika i bohaterowie. Cała mechanika jest kopiowana i robią to jedni od drugich. I nie chodzi już tylko o Ubisoft, który o taki proceder jest posądzane już od dawna. Robią to wszystkie duże studia. Od lat wychodzą tak zapobiegawcze finansowo tytuły, że sam powoli zniechęcam się do branży gier. Od kiedy pojawiły się gry 3D postęp umarł. Owszem przez lata dopracowywano różnej maści mechaniki, jednak brak w tym wszystkim jakiejś innowacji. Gra Techlandu, Dying Light 2 to bardzo dobry przykład tego, że za formę gier w takim stanie jak teraz wychodzą odpowiadają już w 100% księgowi. I nie chodzi mi tylko o to, że z roku na rok stan gier na premierę, jest w coraz gorszym stanie. A same gry wyglądają jak niedokończone wersje beta. Tylko chodzi o całokształt. Co z tego, że do dyspozycji dostajemy pięknie przygotowane otwarte światy, w których poza powtarzającymi się mechanikami na przemian, nie znajduje się nic ponadto. Nie ma w tych grach żadnego życia, żadnego klimatu, który byłby w stanie utrzymać gracza na dłużej. Owszem młodzi gracze tego fenomenu grania w jedną grę nie odczuwają. Jednak ktoś, kto gra w gry od lat, powoli może odczuwać znużenie wynikające właśnie z grania w kółko w jedną i tą samą grę.

Dialogi w obecnych grach coraz częściej brzmią jak czytane z kartki bez żadnych emocji, zaangażowania. I nie chodzi mi o to, że aktorzy podkładający głos robią to słabo, jest wręcz na odwrót. Z roku na rok otrzymujemy coraz lepiej przygotowane gry pod tym względem. Tylko chodzi o to, że te dialogi są pisane w taki sposób, że nie mają żadnej barwy. Wszystko jest na tym samym poziomie wypowiedzi. Coraz rzadziej w grach, postaci nie potrafią się wku…. , zdenerwować czy też okazać emocji. Wszystko jest mdłe i stworzone w bezpieczny sposób. O prezentacji dialogów nie wspomnę. Widzisz twarz, znowu widzisz twarz lub widzisz nieruchomą postać, która gada jak maszyna do pisania. To jest straszne co dzieje się z branżą gier. Narracja czy też emocje zostały spłaszczone do poziomu nieboszczyka…

To wszystko pokazuje, że nie ma firmy, która wzięłaby byka za rogi i zaryzykowała wprowadzenie nowych mechanik. Wprowadzenie, a raczej przywrócenie narracji w grach tak aby nie przejmować się tym, że ktoś zaraz wyskoczy z pozwem. Nie ma nikogo z ciekawym nowym pomysłem na rozgrywkę. Strzelanki wyglądają i działają od 20 lat tak samo. W ścigałkach od lat poza grafiką nic się nie zmienia. Gry typu RTS umarły. Gry typu Bob budowniczy czy też survival też nie różnią się od siebie poza poziomem trudności i skomplikowania. Od lat nie pojawił się nowy ciekawy gatunek gier, bo wszystkie studia klepią to samo tylko pod innym tytułem.

Czy kiedyś nastanie boom i narodzi się nowy gatunek gier, który nie będzie kolejną kopią i wyleczy rynek gier z toczącej jej od lat choroby?

Podsumowując
Zdychające światełko dwa lub jak kto woli Dying Light 2 to zdecydowanie gra dla fanów zombiaczków, którzy ślinią się przy eliminacji tych samych przeciwników, robiąc to w kółko. Osoby szukające tam ciekawej fabuły mogą poczuć się rozczarowane. Jedynie fani polskich seriali mogą się czuć zadowoleni, bo fabuła nie jest spójna tylko przenosi się w czasie. Owszem w grze są wybory moralne, od których zależy dalszy los rozgrywki. Jednak elementy, które na nie wpływają są słabo zaakcentowane. Przez co można wykonać zły ruch i pójść drogą której nie chcieliśmy wybrać. Owszem mamy trzy frakcje, Ocaleńcy, SP i Renegaci. Możemy tylko dwóm z nich przydzielić kluczowe elementy z danego rejonu takie jak wiatraki, pompy czy też rozdzielnie. Wpływa to na podział na mapie, z którego nic specjalnego nie wynika. Wybranej decyzji cofnąć się nie da. Nie, bo nie. Chcesz zobaczyć co by było gdyby, to zagraj jeszcze raz. Wybierzesz jedno zakończenie, a chciałbyś zobaczyć inne, wystarczyło by cofnąć zapis jak to ma miejsce w wielu tytułach... Techland mówi nie! Nie ma takiego grania! Parkur w tej grze w moim osobistym odczuciu jest gorszy niż ten z pierwszej odsłony Dying Light. Tym bardziej, że w kolejnych patchach znerfiono możliwość wspinania się po budynkach za pomocą liny. Łatwo to już było.

Cykl dnia i nocy fajny tylko szkoda, że nie da się przetrwać pościgu w nocy na czwartym poziomie. Jak cię wyjec dosiądzie do nie ma ucieczki. Każdy kolejny patch sprawia, że sprzęt, który kiedyś siał postrach na dzielni teraz nadaje się na wykałaczki. Nie lubisz efektu rozmycia, pozwól, że z nowym patchem Techland ustawi ci tą wartość na maksa. I jak nie zajrzysz do ustawień to możesz przyozdobić podłogę wczorajszym obiadem. Przecież wszyscy kochają rozmycie w ruchu…

I na koniec wisienka, a przynajmniej tak mi się wydaje. Są w grze momenty kiedy Aiden się przemienia i eliminuje wszystkich przeciwników bez dotykania ich. Nabywa specjalnych mocy, jednak nie przypominam sobie aby to zostało w jakiś sensowny sposób wyjaśnione. Nie wiem może przespałem moment dialogu, w którym to było dokładnie opisane, więc proszę jak ktoś może niech mi wyjaśni, o co z tym efektem chodziło i czemu nie można było tego kontrolować.
Grę zakupiłem z własnych środków.