środa, 12 sierpień
Zostaw komentarz

Swój pierwszy kontakt z goglami VR miałem pod koniec lat 90, kiedy to królowały kafejki internetowe. W moim mieście powstała jedna taka kafejka, która była wyposażona w taki sprzęt. W kafejce tej znajdował się dosłownie jeden komputer plus gogle VR. Sesja trwała dwadzieścia minut, z czego ja wytrzymałem dziesięć i miałem dość. A to dlatego, że do ogrania była tylko jedna gra, o ile dobrze pamiętam była to jakaś przerobiona wersja gry Blood.

W grze tej nie było możliwości skakania, trzeba było chodzić. Jako że, gry z tamtej epoki wyglądały jak wystrugane z drewna, to w goglach nie robiło to zbytniego wrażenia. Szał natomiast robiło to, że można było znaleźć się w środku gry komputerowej. Do tego wszystkiego należy doliczyć dość dużą cenę za sesję. Pamiętam, że była to podwójna kwota jak za godzinę w zwykłej kafejce internetowej. Skutecznie odstraszało to chętnych, więc kafejka długiego żywota nie miała. Swoje doświadczenia odnośnie VR jakie tam odniosłem były katastrofalne. Tak bardzo zraziłem się tym chodzeniem i ciągłymi mdłościami oraz bardzo niską ilością klatek, że VR jako urządzenie do grania było dla mnie przez wiele lat skreślone.

Po tych przejściach przez ponad dwadzieścia lat nawet nie myślałem o tym, aby interesować się takim sprzętem. Dopiero syn, który bardzo chciał spróbować jakoś mnie zmotywował do zakupu gogli VR i powrotu do wirtualnej rzeczywistości.

Swoje poszukiwania odpowiednich gogli zacząłem w połowie 2021 roku. Standardowo przeglądanie mediów, opinii, recenzji. Kryteria jakimi kierowałem się podczas poszukiwań i oczekiwań odnośnie gogli to:

  • jako że, nosze okulary to możliwość grania w okularach;
  • korzystam z dwóch różnych systemów, więc gogle musiały działać na systemie Windows
  • oraz na systemie Manjaro (dystrybucja Linuxa);
  • brak dodatkowych latarni;
  • wygodne kontrolery;
  • przystępne cenowo.

Zacznę od końca listy

O tym, że dobre gogle VR kosztują swoje przekonałem się bardzo szybko i to kryterium szybko wykreśliłem. Nie chciałem gogli od twórców twarzoksiążki, bo konto usunąłem już tam dawno i nie miałem ochoty wracać. Aby korzystać z gogli Oculus Quest 2 należy posiadać konto na Facebooku.

Jedyne dobre i wygodne kontrolery, których nie trzeba ciągle trzymać posiadają jedynie gogle Index od Valve. Jednak wymagają one dodatkowych latarni do działania, więc zgryz.

Po tej selekcji pozostały tylko dwa modele. Valve Index oraz HTC Vive Pro. Tych drugich atutem było to, że działają przewodowo i bezprzewodowo. Jednak po przejrzeniu dokumentacji HTC Vive Pro okazało się, że gogle mimo iż bazują na tych samych latarniach SteamOS 2.0, pracują na platformie SteamVR nie działają pod Linuxem oraz mają ograniczenia w odświeżaniu do 90 Hz w trybie bezprzewodowym, co jest zbyt niską wartością, bo wysokie odświeżanie ma znaczenie. Przynajmniej ja lepiej znoszę rozgrywkę.

Gogle VR, które działają pod systemem Windows oraz pod dystrybucjami Linuxa to tylko Valve Index. Reszta gogli działa wyłącznie pod systemem Windows. Jedynymi innymi goglami w zestawieniu były gogle Oculus Quest 2, które posiadają własny system i nie wymagają komputera do działania. Mało tego, działają bezprzewodowo, ale… w użyciu z PC maksymalne odświeżanie to tylko 90Hz. Owszem ostatnio dostały tryb eksperymentalny i potrafią wyświetlać gry w 120Hz, ale tylko w grach przeznaczonych dla Oculusa i to nie wszystkich.

I tak na placu boju pozostały tylko gogle Valve Index z tymi nieszczęsnymi latarniami. I choć nie dają one takiej wolności jak gogle bez latarni to po miesiącach użytkowania stwierdzam, że śledzenie jest bardzo szczegółowe jeśli chodzi o gogle jak i kontrolery. O kwestii związanej z graniem w okularach przeczytasz parędziesiąt linijek tekstu niżej.

Zacznijmy od krótkiej specyfikacji sprzętowej

Valve Index posiadają dwa ekrany LCD. Każdy z nich o rozdzielczości 1440x1600 na oko, co daje rozdzielczość 2880x1600. Nie jest to jakaś wielka wartość, bo chociażby gogle Oculus Quest 2 oferują rozdzielczość 1832x1920, jednak jest w nich zamontowany tylko jeden ekranik. Dużo lepiej prezentują się gogle HTC Vive Pro, które posiadają również dwa ekraniki LCD, każdy o rozdzielczości 2448x2448 na oko. Jednak tak jak pisałem, gogle wybierałem według pewnych kryteriów, które dla mnie miały większe znaczenie niż rozdzielczość na oko.

Jak większość gogli, Valve Index oferują śledzenie w sześciu płaszczyznach, więc pod tym względem nie odstają od konkurencji ani nie są w tyle. Jednak częstotliwość śledzenia oscyluje w okolicach 1000Hz co daje bardzo dokładne śledzenie i odwzorowanie ruchów. A wszystko to dzięki tym nieszczęsnym latarniom. Dla przykładu gogle Oculusa śledzą z częstotliwością tylko 60Hz. Ale gogle te nie posiadają w zestawie latarni i można się przemieszczać w nich wszędzie. Coś za coś.

Jednak jest coś co odznacza gogle Valve Index na tle konkurencji, a jest to odświeżanie ekraników. W standardowym trybie gogle działają z odświeżaniem 120Hz, jednak w trybie eksperymentalnym można przełączyć odświeżanie na 144Hz. Czy to lekarstwo na problemy wynikające podczas użytkowania? I tak, i nie. Przynajmniej ja u siebie zauważyłem, że im więcej fps na ekranie, tym bardziej mogę sobie pozwolić na dłuższe sesje bez ściągania gogli. Mniej szarpie błędnik, a co za tym idzie mniej mdli.

Kolejna rzecz, która zdecydowanie jest na plus to przyuszne głośniki panelowe odpowiadające za odtwarzanie dźwięku. O tym jakie to jest dobre rozwiązanie pisać nie muszę. Dodatkowo głośniki te nie odcinają całkowicie od świata realnego.

Regulacja samego zestawu też jest dość bogata. Pasek umiejscowiony na górze odpowiadający za trzymanie gogli na głowie plus system dopasowania całego zestawu do wielkości głowy, rodem z gogli Playstation to nie wszystko. Dodatkowo jest możliwość regulacji odległości soczewek do oczu a także regulacji rozstawu między oczami.

Do minusów na pewno zaliczę bardzo krótki kabel doprowadzający do komputera. 5 metrów to zdecydowanie za mało, aby móc grać w miarę komfortowo. Z tego co czytałem długość ta wynika z tego, że Valve natrafiło na problem z przesyłem sygnału na dłuższym kablu. Jednak widziałem już modyfikacje gdzie użytkownicy dokładali kolejny 5 metrowy kabel. W miejscu łączenia było potrzebne dodatkowe zasilanie. Jak taka modyfikacja wpływa na same gogle, nie wiem i raczej polecam zapoznać się bardziej z tematem przed robieniem jakichkolwiek modyfikacji.

Legendarne Knuckles-y

Trzymanie kontrolerów przez kilkogodzinną sesję zdecydowanie nie. Valve Index oferują kontrolery zwane Knuckles, których trzymać nie trzeba. Co daje bardzo duży komfort w użytkowaniu. O wygodzie jaka płynie z korzystania z takich kontrolerów pisać można by w nieskończoność. I żadne inne różdżki, które trzeba trzymać w rękach podczas rozgrywki, podjazdu do kontrolerów Valve Index nie mają. Same kontrolery posiadają standardowe śledzenie ruchów, oraz posiadają panele dotykowe, które potrafią wykryć ile palców dotyka kontroler. Ten sam panel można ściskać dzięki czemu można zgniatać lub łapać przedmioty, zależy od gry. W kontrolerach konkurencji za łapanie przedmiotów odpowiada przycisk.

Windows czy Linux?

Tak jak pisałem wcześniej priorytetem dla mnie było to, aby gogle działały pod system Windows jak i pod dystrybucjami Linuksa. Muszę przyznać, że pod obydwoma systemami nie ma z goglami Valve Index żadnego problemu. W obu przypadkach wystarczy gogle podłączyć do komputera, zainstalować SteamVR, zrobić aktualizację do gogli czy latarni jeśli wymagana i można grać. Jedna rzecz rzuciła mi się w oczy podczas użytkowania gogli pod dwoma systemami, otóż… Kiedy korzystałem ze słabszej karty graficznej zamontowanej w jednym z komputerów to gogle automatycznie ustawiały rozdzielczość na 104%. Co dawało taki efekt, że w goglach obraz był mało ostry, tzw. mydełko. Dodatkowo same gogle grzały się dużo mocniej niż w przypadku mocniejszej karty graficznej. Gdzie gogle automatycznie ustawiły bazową rozdzielczość na 150%, co jak można się domyślić daje dużo ostrzejszy obraz. Gogle w zestawieniu z mocniejszą kartą praktycznie się nie grzeją. I nie chodzi mi o ogrywanie jakiegoś konkretnego tytułu, tylko o działanie gogli w samym Hubie zwanym Home. Nie sądzę, aby to była wina sterowników czy też samego systemu. Stawiam, że działo się tak gdyż starsza karta GTX 1080Ti nie do końca wspierała w pełni gogle VR. Co ciekawe, opcja wygładzania ruchu na karcie 1080Ti nie jest dostępna, a mam wrażenie, że jest cały czas włączona. Swoją drogą nie polecam korzystać z tego ficzeru, wzmaga chorobę symulacyjną. Polecam też ustawić rozdzielczość gogli ręcznie.

Użytkowanie

Zacznę od kwestii grania w okularach. Bo media podają zazwyczaj, że nie ma z tym problemu. Jednak jeśli ktoś ma duże oprawki to problem jest. Najzwyczajniej w świecie takie oprawki ledwo mieszczą się do gogli. To jedna rzecz, druga to przy tak dużych oprawkach trzeba odsunąć soczewki od oczu aby okulary nie wbijały się w oczy. Odsuwając soczewki zmniejsza się pole widzenia. Owszem zmniejszanie pola widzenia jest zalecane dla początkujących użytkowników tak, aby zmniejszyć chorobę lokomocyjną, czy jak kto woli chorobę symulacyjną. Jednak tak małe pole widzenia plus zabezpieczenia w grach prowadzą do dużego dyskomfortu podczas prowadzenia rozgrywki. Ja znalazłem rozwiązanie w postaci nakładek korekcyjnych, które produkuje polska firma VidmoVR. Nakładki można nabyć dla każdych znanych gogli VR. Minusem takiego rozwiązania jest to, że takie nakładki kosztują jak zwykłe okulary. Ja za swoje musiałem zapłacić około 150 euro. Mocowanie nakładek na soczewki odbywa się za pomocą nakładania i wciskania. Jak źle nałożymy to nakładka potrafi się zsunąć i trzeba poprawiać. Jeśli chodzi o jakość samych nakładek to muszę przyznać, że są one wykonane bardzo profesjonalne i warte swojej ceny, o ile posiadamy stałą wadę wzroku.

Modyfikacje

Kolejnym minusem jest temperatura wydzielana przez same gogle jak i organizm osoby korzystającej z VR. Na szczęście Valve było świadome problemu i na przodzie gogli jest dostępny port USB, pod który można podpiąć różne rzeczy. W moim przypadku jest to zestaw dwóch wiatraczków od firmy KIWI, które nie tylko wyciągają ciepło z gogli, ale też delikatnie chłodzą twarz, o ile zostawi się mała szparę w otworze na nos. Nie przeszkadza to w użytkowaniu, bo nie widać światła. Owszem, gdy jest cicho wiatraczki są słyszalne, ale nie jest to poziom, który by przeszkadzał. Grając bez wiatraczków, co jakieś pół godziny musiałem robić sobie przerwę, bo jeśli w pomieszczeniu gdzie grałem było ciepło to twarz się szybko pociła.

Gry

Dochodzimy do momentu, który jest bardzo ważnym elementem jeśli chodzi o zakup gogli VR, czyli w co grać? I tutaj mała niespodzianka bo fajnych gier na VR jest mało. Większość tytułów w jakie grałem, nawet grami bym nie nazwał. Takie „L.A. Noire The VR Case” to czysty skok na kasę. Gra ma niewiele wspólnego z pierwowzorem, poza tym, że włożono do niej niej siedem misji z podstawowej gry, które można ograć. Ogranie trzech misji zajęło mi dosłownie pół godziny bo same misje też były okrojone z treści na potrzeby VR. Kolejnym tytułem, który nie powinien ujrzeć światła dziennego to „The Walking Dead Onslaught”, które może i się fajnie zaczyna, ale później jest tragedia. W odróżnieniu od „The Walking Saints and Sinners”, które jest mistrzostwem jeśli chodzi o gry o zombiakach na VR. Skoro już piszę o dobrych tytułach to należy wspomnieć o takich grach jak, „Half Live Alyx”, „Boneworks”, „Eye of temple”, „Museum of other realites”, „The Room VR”, „Budget Cuts” czy „In Death”. Niestety problem polega na tym, że takie dobre gry trzeba sobie wyławiać z czeluści Steama i nie ma ich za wiele. Oczywiście poza samym graniem są też czaty VR gdzie możemy spotykać się z innymi graczami korzystającymi z gogli VR. Jednak dobrych gier trzeba się naszukać.

Choroba lokomocyjna aka choroba symulacyjna i wygładzanie ruchu

O opcji wygładzania ruchu wspominałem wyżej i powtórzę - nie chcesz mieć mdłości to ją wyłącz. Przynajmniej ja u siebie zauważyłem, że przy włączonej opcji wygładzania ruchu, bardzo szybko zaczynało mnie mdlić. Jednak przede wszystkim chciałbym się skupić na aspekcie choroby lokomocyjnej podczas korzystania z gogli VR i opiszę ją na swoim przykładzie, może komuś pomoże. Jak sam na początku przyznałem po pierwszym razie bardzo się zniechęciłem do korzystania z takiego sprzętu i miałem bardzo negatywne podejście. Swoją przygodę korzystania z gogli VR zacząłem bardzo delikatnie. Pierwsza zasada to grać na stojąco, bo dzięki temu błędnik szybciej się przyzwyczaja. Druga rzecz to wentylacja pomieszczenia. Wiatraczek na goglach plus wiatrak skierowany na twarz pozwolił mi na prowadzenie normalnych rozgrywek. Trzecia rzecz to grać tak, aby mieć blisko ścianę za plecami, pomaga przy szybkich ruchach i nie raz zaliczyłbym glebę gdyby nie owa ściana za plecami. Jeśli chodzi o gry to w pierwszej kolejności ogrywałem tytuły gdzie było dostępne skakanie lub po prostu stało się w miejscu. Dzięki temu zabiegowi zaprzyjaźniłem swój błędnik z wirtualną rzeczywistością. Same sesje trwały po pół godziny maksymalnie, a rozgrywki odbywały się dosłownie raz, dwa razy w tygodniu, bez szaleństw. W międzyczasie korzystałem z takich programów jak Freedom Locomotion VR, gdzie poruszałem się bardzo powoli tak aby nie szarpało błędnika oraz aby od razu nie mdliło. W momencie kiedy czułem, że robi mi się gorąco i cały zalewam się potem przerywałem rozgrywkę. Miałem dni, że po 15 minutach w grach, czy też programach pomagających pozbyć się choroby lokomocyjnej, bardzo szybko dopadały mnie mdłości. Wtedy robiłem sobie przerwę na dłużej, aby nie wyrządzić sobie szkody. Po jakichś trzech miesiącach przyszedł czas na zmianę trybu poruszania się ze skakania na chodzenie za pomocą gałki. Pierwsza grą był tytuł „Half Life Alyx”, gdzie przez dłuższy okres gry nie trzeba się poruszać szybko. Dodatkowo gra jest jasna i w moim osobistym odczuciu to sprawiło, że mój błędnik szybciej się przyzwyczaił do poruszania stojąc. I po takim czasie od zakupu VR byłem w stanie bardzo powoli poruszać się do przodu i na boki. Jakikolwiek ruch do tyłu czy też szybsze manewry na boki powodowały, że szarpało błędnik oraz kręciło mi się w głowie. Kiedy myślałem, że już się przyzwyczaiłem do ruchu do tyłu zagrałem w grę „Home” od BBC. Gra Jest krótka i polega na spacerze kosmicznym, który odbywa się na zewnątrz stacji ISS. Bardzo szybko przekonałem się, że mój błędnik wcale się nie przyzwyczaił do ruchu do tyłu. A kiedy po eksplozji odleciałem od ISS i obraz zaczął się kręcić zrozumiałem, że daleka przede mną droga do pełnego pokonania choroby symulacyjnej.

Po ponad sześciu miesiącach od zakupu gogli, moje sesje wydłużyły się do dwóch, trzech godzin, bez kręcenia się w głowie i bez mdłości. Dłuższych sesji nie robię, bo wskazane są przerwy. Według zaleceń producenta i specjalistów powinno się robić przerwy co pół godziny. Ale wiadomo jak gra wciągnie to nie patrzy się na zegarek. Nadal korzystam z dodatkowego chłodzenia, bo uważam, że dużo to pomaga. Chodzenie do tyłu, na boki nie robi już na mnie żadnego wrażenia. Jeszcze szybkie ruchy potrafią czasami szarpnąć błędnikiem, ale progres względem tego jak na początku próbowałem chodzić jest ogromny. Może za miesiąc lub dwa ponownie odwiedzę ISS i sprawdzę, jak dużo dały mi treningi błędnika. I czy ponownie podczas szybkiego ruchu do tyłu, moje plecy oprą się samoczynnie o ścianę :)

Najważniejsza zasada korzystania z gogli VR to nie forsować się od razu do chodzenia.

Raz można sobie wyrządzić krzywdę, przewracając się, dwa, można się szybko zniechęcić. Moje pierwsze kroki w VR za pomocą gałki zniosłem lepiej po oswojeniu się z wirtualną rzeczywistością przez kilka miesięcy, niż kiedy po kilku dniach od razu próbowałem chodzić. Wszystko robiłem z umiarem i przerywałem granie gdy tylko źle się poczułem. Co polecam każdej osobie zaczynającej swoje przygody z VR. Z czasem błędnik przyzwyczaił się do takiego poziomu, że nawet szybka jazda pojazdami w VR nie sprawia mi problemów. Jednak, aby taki poziom osiągnąć należy najpierw wykonać masę małych kroków i być cierpliwym.

Podsumowanie

Czy gogle Valve Index są godne polecenia? Tak. Czy Valve Index to najlepsze gogle VR? Odpowiem, że na rynku zdecydowanie są już dożo ciekawsze i dużo tańsze rozwiązania, choć legendarne Knuckles-y będzie ciężko pobić. Widziałem, że Oculusy Quest 2 oferują śledzenie rąk bez konieczności korzystania z kontrolerów. Obecnie może i to raczkuje i słabo sprawdza się w grach, ale kto wie czy za parę lat nie będą już potrzebne kontrolery do grania w VR, bo wystarczą same dłonie. Kwestią drugorzędną pozostaje przystosowanie gier do takiego sterowania. Tym bardziej, że wiele obecnie dostępnych tytułów ma problem z poprawnym obsłużeniem chociażby kontrolerów od Valve Index. I na koniec taka informacja. Gry widziane przez gogle VR wyglądają inaczej niż gry na ekranie. W goglach VR jest się w środku gry i odczucia są dużo silniejsze. Grając na monitorze czy telewizorze jest się tylko obserwatorem gry z zewnątrz. Taka delikatna informacja dla tych co próbują grać w gry przeznaczone wyłącznie na VR na zewnętrznych wyświetlaczach. To nie jest to samo i wiele gier po takim przeniesieniu traci sens oraz mogą wyglądać tragicznie na ekranie monitora.

Recenzja powstała po ponad sześciu miesiącach korzystania z gogli Valve Index.

recenzja, recenzja kosumencka, Valve Index, VR, Windows, Linux, Manjaro, choroba lokomocyjna, choroba symulacyjna, Oculus Quest 2, HTC Vive Pro, Gogle VR, WidmoVR, KIWI

Wczytywanie komentarzy... Komentarz zostanie odświeżony po 00:00.

Zostaw komentarz jako pierwszy.

Zostaw tu swój ślad...
Niezalogowany ?
lub skomentuj jako gość